Bien le bonjour à tous!
Sommaire :
* Les généralités
* Les builds
* Les skills
* Le stuff
Généralités
Qu'est-ce qu'un élémentaliste?
Un élémentaliste c'est un magicien spécialisé dans la maitrise des éléments. C'est une classe prédestinée pour l'AoE. Ses sorts sont les plus puissants dans cette catégorie mais en contrepartie, sa défense est négligée. Il est possible pour lui, comme pour le sorcier, de faire du H&R, la technique d'xp la plus rapide. Cependant, il est fait pour cela, ses sorts sont là pour l'aider, c'est le spécialiste. Mais il peut très bien jouer comme un tank
À savoir :
* Les points de compétences :
Passage magicien : 90 points
Passage élémentaliste : 300 points
Niveau Points de sorts
1 ~ 20 : 2 points pour chaque niveau du personnage
21 ~ 40 : 3 points pour chaque niveau du personnage
41 ~ 60 : 4 points pour chaque niveau du personnage
61 ~ 80 : 5 points pour chaque niveau du personnage
81 ~ 100 : 6 points pour chaque niveau du personnage
101 ~ 120 : 7 points pour chaque niveau du personnage
Les façons de jouer :
* Le Hit And Run (H&R) :
Le H&R est une façon d'AoE "spéciale". En effet, elle demande une bonne maitrise du jeu, du courage (inconscience?) et de la patience. Tout d'abord, un élémentaliste H&R ne joue qu'avec le sort Cyclone. Il a donc des bâtons uppés en +5 vent minimum. Le but de cette technique est d'xp sur des monstres beaucoup plus haut level que sois et de miser sur l'effet Cyclone. Il ralenti la vitesse de déplacement les monstres de 50%. Le déroulement est simple : Taper les monstres avec Cyclone, les taper tous jusqu'à ce qu'ils soient ralentis, en reprendre encore un tas, et ainsi de suite, jusqu'à avoir un tas conséquent. Ensuite, tous les rassembler et achever le tout en une fois.
* Le tank :
Le tank est la façon d'Aoe classique. On rassemble les mobs comme on veut, ils arrivent sur nous, on a un prêtre derrière qui nous soigne et on tape dans la tas!
Build
Avant de vous donner les build possible et habituels, il faut bien vous mettre dans la tête que le H&R peut être fait avec n'importe quel build. La différence va être les dégâts que vous ferez aux mobs, en sachant que moins il y a d'intelligence, moins les dégâts sont élevés
* Full End
Le build du tankeur pur et dur.
o For : 15
o End : XxX
o Dex : 15
o Int : 15
Au level 120 :
o For : 15
o End : 253
o Dex : 15
o Int : 15
* AoE classique
Build de tankeur habituel, deux tiers/un tier.
o For : 15
o End : 2/3
o Dex : 15
o Int : 1/3
Au level 120 :
o For : 15
o End : 173
o Dex : 15
o Int : 95
* Hybride
Pouvoir faire du H&R sans trop avoir bobo et Tanker sans problèmes, c'est le build le plus utile à mes yeux
o For : 15
o End : 1/2
o Dex : 15
o Int : 1/2
Au level 120 :
o For : 15
o End : 134
o Dex : 15
o Int : 134
* Full Int
Nécessite une grande maitrise du H&R pour ne pas mourir. Cependant, une personne qui maitrise cela peut XP très, très, très vite. Un exemple : Les mammouths (level 109 à Azria) au level 75
o For : 15
o End : 15
o Dex : 15
o Int : 253
Skills
Je ne vais pas détailler tout les skills de l'élémentaliste, je vais simplement vous donner les skills utiles en PVM et ensuite en PVP.
Les skill PVM :
Pour ce qui est des skills PVM, ils se divisent en deux parties : l'une pour le H&R et l'autre pour les tanks.
Pour le H&R :
o Niveau 65, Cyclone : Inflige des dégâts et réduit la mobilité de tout les ennemis alentours
Le sort utilme des elementalistes. Il réduit de 50% la vitesse de déplacement des monstres. C'est pour la puissance de ce sort que les élémentalistes augmente l'élément vent sur des bâtons.
o Niveau 70, Maître du vent : Augmente la puissance des sorts de vent
Le sort qu'il ne faut absolument pas oublier. Augmente les dégats des sorts du même éléments de 10%.
o Niveau 65, Nuage toxique : Inflige des dégâts et peut empoisonner les ennemis autour
À bas niveau, ce sort est un des plus utiles en H&R. En effet, il empoisonne les monstres en infligeant 100 points de dégats fixe, donc que le monstre soit 120 ou 50, ça ne changera pas. Très rentable quand on H&R à bas level.
o Niveau 70, Maitrise de l'eau : Augmente la puissance des sorts de l'eau
Même remarque pour pour Maître du vent, mais avec l'élément aquatique.
Pour le tank :
o Niveau 65, Cyclone : Inflige des dégâts et réduit la mobilité de tout les ennemis alentours
Le sort utilme des elementalistes. Il réduit de 50% la vitesse de déplacement des monstres. C'est pour la puissance de ce sort que les élémentalistes augmente l'élément vent sur des bâtons.
o Niveau 70, Maître du vent : Augmente la puissance des sorts de vent
Le sort qu'il ne faut absolument pas oublier. Augmente les dégats des sorts du même éléments de 10%.
o Niveau 65, Mer de flammes : Englouti une zone sous une mer de flamme infligeant des dégâts en continu
L'équivalent de mer de flammes pour les ranger. Envoie 3 vagues de dégats de feu sur les monstres.
o Niveau 70, Maître du feu : Augmente la puissance des sorts de feu
Toujours la même remarque que les maitrises des autres éléments.
o Niveau 65, Champ électrique : Inflige aléatoirement des dégâts aux ennemis autour de l'élémentaliste
Un sort d'AoE qui a le plus grand champ d'action. Il est actif dans un périmètre autour du joueur, sans avoir besoin de locker un monstre.
o Niveau 70, Maître de la foudre : Augmente la puissance des sorts de foudre
Toujours comme les autres maitrises.
Les skill PVP :
Et pour les skill PVP, je vais aussi les diviser en deux parties : Les skills de magicien et ceux d'élémentaliste
Les skill de magicien :
o Niveau 30, Téléportation : Sort instantané qui permet de se téléporter sur une courte distance dans la direction indiquée par le joueur.
Sort très pratique. Lors de son utilisation, si vous étiez visé par un joueur (Lock), l'adversaire ne vous aura plus en "lock". Cependant, c'est aussi valable pour vous.
o Niveau 30, Enracinement : Immobilise l'ennemi pendant quelques secondes, l'empéchant ainsi de porter des attaques au corps à corps
Un équivalent de piège des mercenaires. Cependant, il immobilise un ennemi pendant 5-6 secondes.
Les skill d'élémentaliste :
o Niveau 65, Cyclone : Inflige des dégâts et réduit la mobilité de tout les ennemis alentours
Le sort utilme des elementalistes. Il réduit de 50% la vitesse de déplacement des joueurs. Compter sur le fait qu'un élémentaliste a un bâton uppé vent, et les dégats sont encore mieux =)
o Niveau 70, Maître du vent : Augmente la puissance des sorts de vent
Le sort qu'il ne faut absolument pas oublier. Augmente les dégats des sorts du même éléments de 10%.
o Niveau 65, Champ électrique : Inflige aléatoirement des dégâts aux ennemis autour de l'élémentaliste
Sort très pratique contre les acrobates et les deux classes qui en découlent au niveau 60 (Jester et Ranger). Permet de les faire sortir dee leur rideau d'invisibilité
o Niveau 70, Maître de la foudre : Augmente la puissance des sorts de foudre
Toujours comme les autres maitrises.
o Niveau 65, Mer de flammes : Englouti une zone sous une mer de flamme infligeant des dégâts en continu
Brûle quiconque qui passera sur ces flammes sur trois vagues. Inflige l'altération d'état "Brûlure".
o Niveau 70, Maître du feu : Augmente la puissance des sorts de feu
Toujours la même remarque que les maitrises des autres éléments
Le stuff :
Les set sont très important pour toutes classes. Ce sont les équipements qui devront être montés dans la limite du possible et du raisonnable. Un élémentaliste peut se débrouiller en set +3 sans problèmes, sauf lorsque le moment de tanker est venu.
Petites choses à savoir :
HP : Le nombre de HP chez un élémentaliste n'a pas besoin d'être énorme. 20K (20'000) suffisent au level 120
ce qui est important, c'est la défense.
Défense : Un bon tank a une bonne défense. Les élémentalistes n'en ont pas énormément de base, il faut donc percer en défense. Par chance, les 7% coûtent de 50 à 70M l'unité sur n'importe quel serveur, je crois.
Upgrade : Les upgrades conseillés pour chaque set ont été choisi par expérience. J'ai tanké avec un mythique +6 très peu de jeunes asuras (Pas plus de 25). Je suis passé en +8, j'ai réssayé, avec quelques salades de mon coté et le soin de mon prêtre, je faisais les fulls maps. Les bonus de block est très important. Le bonus de puissance magique, tout autant
Il faut penser que lorsque l'on tank, nous n'avons pas besoin d'avoir nos HP au maximum tout le temps. Ce qu'il faut, c'est réussir à tuer le tas avant que le soin du prêtre ne suffise plus. Pour exemple, je prenais environ 10 mobs de plus que lorsque j'avais mes Pv tout le temps au max et je perdais 1'000 HP à chaque fois que je lancais deux cyclones. 6 Cyclones et une mer de flammes sur les capitaines asuras les tuait. 7K de HP sur 22K, ce n'est pas grand chose
Les pillules magiques sont toujours là en cas de pépin.
Int ou End? :Un autre point très important à ce niveau, c'est la répartition Int/End. Il faut savoir que le meilleurs build à mes yeux est l'hybride. Le but est d'accumuler un maximum de stat. Kortanbis, élémentaliste sur Aurore, en est un très bon exemple à ce niveau.
Les sets :
L'élémentaliste se contentera de 3 set dans sa vie. Voir 4 avec l'apocalypse.
* Le set Kadjar (level 45) :
o 1/4: Aucun bonus
o 2/4: Def+18, HP+10%
o 3/4: Def+48, HP+10%, Consommation de MP-15%
o 4/4: Def+48, HP+10%, Consommation de MP-15%, Vitesse d'incantation+10%
Upgrade conseillé : 3
Piercings conseillés : Attaque
* Le set Illustre (level 75) :
o 1/4: No effect
o 2/4: Def+22
o 3/4: Def+55, Vitesse d'incantation+20%
o 4/4: Def+55, Vitesse d'incantation+20%, Consommation de MP-15%
Upgrade conseillé : 3~6
Piercings conseillés : Attaque
* Le set Mythique (level 105) :
o 1/4: No effect
o 2/4: Def+10%
o 3/4: Def+10%, Blocage d'attaques à distance +10%, Blocage d'attaques en mêlée +10%
o 4/4: Def+15%, Blocage d'attaques à distance +15%, Blocage d'attaques en mêlée +15%, HP+15%
Upgrade conseillé : 8~10
Piercings conseillés : Défense
Les bâtons :
L'élémentaliste se contentera d'autant de bâtons que de set :p
* Le Bâton Vel Parpone (level 45)
Consommation de MP -10%
Vitesse d'incantation +10%
* Le Bâton Ivillines (level 70)
For +3
End +3
Dex +3
Int +3
Ou
*Le Bâton Historique (level 75)
+10% MP
Int +5
*Le Bâton Légendaire (level 105)
Vitesse d'incantation +10%
Int +5
* Le Bâton Sanguinaire (level 120)
Vitesse d'incantation +10%
MP +20%
Int +10
Les Bijoux :
* Pour le H&R :
Tout concentrer sur l'attaque :
o Démols
o Intel
o Gore uppé un maximum
* Pour le tank :
Tout concentrer sur la défense :
o Plug
o Stam
o Gore uppé un maximum
Les éveils :
En ce qui concerne les éveils, ce n'est pas très compliqué. Il seront répartis comme les Bijoux : H&R ou Tank.
* Pour le H&R :
o Chapeau : Int
o Armure : Int/Vit Incantation
o Gants : Attaque/Vitesse d'incantation
o Bottes : Vitesse de déplacement
* Pour le tank :
o Chapeau : Int/End
o Armure : Int/End/Vit Incantation
o Gants : Attaque/Vitesse d'incantation
o Bottes : Défense